terça-feira, 29 de setembro de 2009

TANGRAM

O TANGRAM é um antigo quebra-cabeça ou puzzle originário da China, e seu autor é desconhecido. Sua origem se remonta a uma época desconhecida, o livro mais antigo com figuras de tangram data de 1813.

A referência mais antiga é de um painel em madeira, de 1780, de Utamaro com a imagem de duas senhoras chinesas a resolver um tangram. A mais antiga publicação com exercícios de tangram e do inicio do século XIX.


Esse jogo foi trazido da China para o Ocidente por volta da metade do século XIX e em 1818 já era conhecido na América, Alemanha, França, Itália e Áustria. Desde então, são criados tangrams em todos os tipos de materiais, desde cartão a pedra, plástico ou metal. Um dos exemplos interessantes é um conjunto de mesas descobertas na China, que datam do século XIX.


A Enciclopédia de Tangram foi escrita por uma mulher, na China, há 130 anos. É composta por seis volumes e contém mais de 1700 problemas para resolver. Ainda hoje o Tangram é muito utilizado por todo o mundo, especialmente por professores no ensino de geometria.


A sua simplicidade, e capacidade de representar uma tão grande variedade de objetos, mas ao mesmo tempo dificuldade em resolvê-los explica um pouco a mística deste jogo.

A origem da palavra Tangram possui vários significados, uma delas diz que a parte final da palavra – gram - significa algo desenhado ou escrito como um diagrama. Já a origem da primeira parte – tan – é muito duvidosa e especulativa, existindo várias tentativas de explicação. A mais aceita está relacionada à dinastia T’ang (618-906), que foi uma das mais poderosas e longas dinastias da história chinesa, a tal ponto que em certos dialetos do sul da China a palavra T’ang é sinônimo de Chinês. Assim, segundo essa versão, tangram significa literalmente quebra-cabeça chinês.

Os chineses o conhecem por "Tch'i Tch'iao Pan, pelo mundo pode ser conhecido como "sete tábuas da sabedoria", “tábua das sete sabedorias”, "quadrado mágico", "tabela da sabedoria" ou "tabela da sagacidade".

Enquanto a maioria dos quebra-cabeças são compostos por um grande número de peças, com formas complicadas e arrumadas em um único caminho, o Tangram, com apenas sete peças, permite uma extraordinária variedade de caminhos para compor as figuras. Essas sete peças, chamadas de tans, que podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado, é composto de:

• 1 quadrado

• 1 paralelogramo

• 2 triângulos grandes

• 2 triângulos pequenos

• 1 triângulo médio



Neste quebra-cabeça ou puzzle deve-se seguir duas regras: usar todas as peças e não soprepor elas. Além do quadrado, diversas outras formas podem ser obtidas.


Pode ser construído na sala de aula, juntamente com os alunos em diversos materiais: papel, cartolina, emborrachado, etc. Também é comercializado em madeira pintada.

É possível montar cerca de 1700 figuras, entre elas animais, plantas, letras, figuras geométricas, pessoas e números. Veja alguns exemplos:




• Curiosidades:


Como não se sabe a verdadeira origem do Tangram, varias pessoas tentam explicar essa origem através de lendas e histórias sobre esse quebra-cabeça.

Algumas das histórias:

1ª História:

Conta uma lenda que um imperador chinês chamou um de seus melhores artistas e ordenou que saísse pelos seus domínios e retratasse as coisas mais belas que pudesse encontrar, levando apenas uma prancha quadrada.

Apesar da dificuldade proposta, lá foi o artista, China afora, para tentar cumprir a ordem do imperador. No caminho, ao atravessar um riacho, caiu, e a prancha quebrou em sete pedaços. Precisava reuni-las, e após muitas tentativas percebeu que, a cada uma delas, ao arrumar as peças, conseguia formar uma figura diferente.

2ª História:

Um dia, na China à 4000 anos, o Imperador Tan partiu o seu espelho quadrado quando o deixou cair ao chão. O espelho partiu-se em sete bocados.

Tan, apesar de um pouco aborrecido com a perda do espelho, descobriu uma forma de se entreter, foi construindo figuras e mais figuras usando sempre as sete peças, sem as sobrepor

3ª História:

Um mensageiro deveria levar uma pedra de jade, de formato quadrado, ao imperador. Mas, no caminho a pedra partiu-se em sete pedaços. Preocupado, o mensageiro foi juntando as sete peças, a fim de remontar o quadrado. Enquanto tentava resolver o problema, o mensageiro criou centenas de formas de pessoas, animais, plantas, até conseguir refazer o quadrado

• O Tangram como jogo pedagógico:

É um passatempo para crianças e adultos e, além disso, o tangram possui notáveis possibilidades pedagógicas. Esse jogo é utilizado nas escolas para atrair o interesse das crianças pela Matemática, em especial pela geometria. Com as crianças pode ser utilizado para reconhecimentos da formas e dos significados e no ensino do aproveitamento dos espaços. O tangram estimula o desenvolvimento da imaginação e de habilidades matemáticas.

Num estágio mais avançado, o professor pode utilizar o Tangran em exercícios de cálculo da área de figuras; capacitar os alunos à definição de ângulos com o uso do transferidor, ou propor cálculo de perímetros e outros problemas matemáticos.

O Jogo:

Objetivos: Aprender as dificuldades da transmissão de informação, relacionando-a com o esquema de comunicação.

Noções: Parâmetros de uma situação de comunicação: mensagem, códigos, ruídos. Transmissão.

- Requisitos:

Destinatários: alunos do ensino fundamental, médio ou ensino superior.

Tempo: 1 h.

Material: um jogo de "Tangram" para duas pessoas (peças do jogo e um conjunto de exemplos de figuras a construir).

Organização: grupos de duas pessoas (em mesas com duas cadeiras frente a frente) e um animador.

Interesse da atividade: Muitos jogos podem reforçar uma situação de descoberta de informação. Este jogo, de grande riqueza, ele cinge-se à observação dos fenômenos de transmissão de informação. Poder-se-á, segundo o objetivo escolhido, insistir sobre um ou outro aspecto desta situação.

Numa segunda fase, pode se relacionar as observações com o esquema de comunicação, tal como é geralmente conhecido.

- Aprofundamentos:

Este exercício pode dar início a uma série de atividades sobre a informação.

As fontes, as transmissões, a "objetividade não existe".

- Seqüência:

1. Distribuição dos jogos e instruções.

2. Regras do jogo: Os dois jogadores estão sentados frente a frente; o primeiro escolhe uma figura simples. Dá-lhe ou não um nome. O segundo jogador não vê a figura e deve, com as peças do quadrado, construí-la segundo as indicações do primeiro jogador, que lhe descreve as peças e as respectivas posições. O segundo jogador só conseguirá reconstruir a figura se as informações do primeiro forem suficientemente claras. Pode-se continuar até que o segundo jogador consiga terminar o jogo, ou então, limitar-se o tempo.

3. Acabado o jogo, cada grupo escreve as suas observações, que serão apresentadas durante a discussão conjunta

4. Balanço do animador relativo à exatidão da informação, aos fenômenos da interpretação, à lei da proximidade, à deformação da mensagem devida à situação de transmissão.


Por: Luana Batista

Um comentário:

  1. Sou um pouco ruim em matemática,mas quero estudar para um me formar em administração.

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